Les grands jeux

 

On peut convenir, au début de la partie de mahjong, que certaines combinaisons, en dehors des quatre combinaisons classiques, ont une valeur particulière. Ces combinaisons sont appelées des grands jeux, et il peut y en avoir un nombre considérable.

En voici quelques exemples :

• Si l'on fait mahjong en ayant dans son jeu les quatre vents, on réalise la combinaison dite du quadruple bonheur domestique.

• Quatre brelans plus une paire forment les quatre bénédictions sur la maison.

• Lorsqu'on possède une série complète, par exemple tous les cercles de 1 à 9, les quatre vents et un honneur (c'est-à-dire un dragon, une fleur ou une saison), on réalise la combinaison dite du petit serpent.

• Une série complète de 1 à 9, un brelan et une paire d'honneurs forment le grand serpent, etc.

Lorsqu'un joueur annonce mah-jong, il abat son jeu (qui comporte alors quatorze tuiles : les treize qu'il possédait initialement plus la quatorzième qu'il a tirée pour faire mah-jong. Les autres joueurs font de même et l'on procède au compte des points. Si, lorsqu'il ne reste que quatorze tuiles dans la muraille, personne n'a encore fait mah-jong, le coup est nul et l'on recommence. Le joueur qui était sud devient banquier (c'est-à-dire devient est) et le jeu recommence. La partie est terminée lorsqu'il y a eu quatre tours complets.

La suite avec le comptage des points.